banner
Hogar / Noticias / El colapso del videojuego de 1983 y una lección de historia para Lina Khan
Noticias

El colapso del videojuego de 1983 y una lección de historia para Lina Khan

Dec 12, 2023Dec 12, 2023

La industria de los videojuegos está recibiendo mucha atención últimamente gracias a los interesantes avances tecnológicos y a la interferencia sin precedentes de la Comisión Federal de Comercio (FTC). El sector ha experimentado un crecimiento sustancial en los últimos años, razón por la cual la presidenta de la Comisión Federal de Comercio (FTC), Lina Khan, está planteando preocupaciones antimonopolio. A menudo puede parecer historia antigua, pero el futuro de los videojuegos no siempre ha sido tan brillante en los EE. UU. De hecho, a principios de la década de 1980 casi se acabó el juego para el negocio.

La crisis de los videojuegos de 1983, como la conocen hoy los expertos de la industria, dejó al mercado de los videojuegos sin un camino claro hacia la recuperación. Uno de los principales culpables de la caída de la industria fueron los editores externos, que estaban inundando el mercado con productos de mala calidad. Hasta ese momento, Activision era el principal proveedor de videojuegos y, dado que el interés en los juegos crecía rápidamente, otras empresas oportunistas buscaron entrar en acción ofreciendo juegos de menor precio y menor calidad a los consumidores.

Los padres comprarían un puñado de estos juegos fuera de marca por el precio de un videojuego de Activision, asumiendo que sus hijos estarían encantados. Rápidamente se dan cuenta de que este no era el caso.

Las reseñas de los usuarios no existían en ese momento y dado que los padres no consultaban a otros niños para obtener comentarios sobre los juegos que se vendían, era difícil saber qué valía la pena comprar.

La confianza en el mercado de los juegos cayó y los consumidores, cada vez más reacios al riesgo, dudaban en comprar los mejores juegos por miedo a ser engañados nuevamente.

No fue hasta que Nintendo lanzó Nintendo Entertainment System en 1985 que repuntó el interés por los juegos. Super Mario Bros, junto con otros juegos adictivos como Tetris, Atari's Gauntlet y Sega's OutRun, restauraron el interés y la fe en los productos de juego. Desde entonces, la industria ha crecido a un ritmo impresionante.

El acceso y las opciones para los jugadores han mejorado drásticamente gracias a las innovaciones tecnológicas en los juegos móviles, así como al aumento de la participación durante los bloqueos de COVID-19. Los consumidores estaban particularmente ansiosos por un entretenimiento novedoso en el hogar, y los juegos multijugador y en línea les permitieron conectarse y crear redes de afinidad como nunca antes. Y aunque la pandemia fue una pesadilla para millones de estadounidenses, los juegos han sido considerados “una fuerza positiva en el campo de la salud mental”.

Hoy en día, los juegos son un gran negocio, y van camino de alcanzar un valor de 321 mil millones de dólares para 2026, razón por la cual Lina Khan y la FTC tienen la vista puesta en el sector. Desde su nombramiento como presidenta de la FTC por el presidente Joe Biden, Khan ha dejado clara su visión negativa del crecimiento corporativo, lo cual es desafortunado, dado que las empresas de juegos estadounidenses aún tienen que alcanzar a empresas como la japonesa Sony Interactive Entertainment Studios.

La larga marcha del gigante japonés hacia el dominio del mercado se solidificó en 2020 cuando Sony lanzó la Playstation 5 (PS5), que rápidamente se convirtió en la favorita mundial para las consolas de juegos de próxima generación.

En respuesta, Xbox Games Studios de Microsoft, con sede en EE. UU., se puso a la defensiva y anunció su plan para comprar Activision-Blizzard en enero de 2022. La fusión reunió a Guitar Hero, World of Warcraft, Call of Duty, Diablo y Candy Crush Saga, todos bajo un mismo techo. . Por lo tanto, el interés de Microsoft no es sorprendente, pero esta transacción comercial mutuamente beneficiosa entre Microsoft y Activision-Blizzard fue suficiente para atraer la atención y el poder legal de la FTC de Lina Khan.

En lugar de permitir que Microsoft mejorara su postura competitiva frente a Sony, la FTC intentó bloquear la fusión. La batalla legal resultó ser una enorme pérdida de tiempo y recursos a expensas de los contribuyentes. Lo que es particularmente desconcertante es el hecho de que otras jurisdicciones alrededor del mundo ya estaban dando luz verde al acuerdo y, sin embargo, nuestro propio gobierno se opuso al avance de una empresa estadounidense contra una entidad extranjera con una participación de mercado del 70 por ciento.

Afortunadamente para Microsoft, los reclamos de Khan contra la fusión tuvieron poco peso en los tribunales. Desafortunadamente para Khan, su presentación fallida ha llevado a muchos a cuestionar su comprensión de las leyes comerciales y antimonopolio. Por ejemplo, la FTC afirmó que la fusión podría dar lugar a que Microsoft restrinja los juegos Activision-Blizzard sólo a las consolas Xbox, una afirmación poco convincente dado el compromiso permanente de Microsoft de mantener el status quo de distribución con Sony.

La hipocresía fue clara para los jugadores que vieron el caso en la corte, quienes son más conscientes de que el popular título de Sony, The Last of Us, solo está disponible en las consolas PlayStation. ¿Y quién puede decir que la exclusividad tiene algo de malo?

El papel de la FTC es garantizar el bienestar del consumidor en el mercado, y en este momento parece que Khan está excediendo intencionalmente su autoridad. No está claro exactamente a quién cree que está protegiendo la FTC para frenar a Microsoft. La interferencia de la FTC está retrasando oportunidades para los jugadores y desarrolladores en un momento en que la creatividad para el contenido de juegos está realmente despegando. Aunque los confinamientos de 2020 aumentaron el interés en los usuarios de juegos, la capacidad de los desarrolladores de colaborar y seleccionar nuevos juegos se ha visto obstaculizada por el trabajo remoto y otras dificultades provocadas por la pandemia.

Si hemos aprendido alguna lección del colapso de los videojuegos de 1983, debería ser que se deben fomentar, no descarrilar, las mejoras en el acceso y la calidad de los juegos. Los jugadores de hoy tienen grandes expectativas de experiencias nuevas e innovadoras, y la interferencia de la FTC sólo obstaculiza el desarrollo y la distribución de contenidos.

Aunque la gran caída del juego ocurrió justo antes de que naciera Lina Khan, el presidente más joven de la historia de la FTC debería familiarizarse con cómo esta industria ha sobrevivido y prosperado desde sus inicios. Los jugadores toman las decisiones y, al igual que otros consumidores, son la fuente más poderosa de responsabilidad para una industria respaldada por el dinero que tanto les costó ganar.

La FTC se salió mucho de su carril a expensas de los contribuyentes, y sólo cabe esperar que haya aprendido una lección.

La Dra. Kimberlee Josephson es profesora asociada de Negocios en Lebanon Valley College en Annville, Pensilvania, e investigadora del Consumer Choice Center.

Esta página depende en gran medida de JavaScript.

Por favor, habilite JavaScript y vuelva a cargar la página para disfrutar de nuestras funciones modernas.

Este trabajo tiene una licencia internacional Creative Commons Attribution 4.0, excepto el material donde los derechos de autor están reservados por una parte distinta de FEE.

No edite el artículo, asegúrese de atribuir al autor y mencione que este artículo se publicó originalmente en FEE.org.